Catégorie : Pédagogie active
Porteur de projet : Véronique Boulanger Berthod (Service Didactique EFP)
Comment aider des apprenant·es à comprendre, intégrer et automatiser des gestes professionnels complexes liés à l’organisation de commandes dans le secteur du bar, dans un contexte de démotivation ou de décrochage ?
Le Service Didactique de l’EFP a développé un outil ludopédagogique intitulé « Le codex de la verrerie », destiné aux apprenant·es de la section barman mais adaptable à d’autres contextes de formation. Le projet s’appuie sur une double approche : la ludopédagogie et la didactique professionnelle, afin de transformer des gestes métiers souvent implicites en mécanismes de jeu accessibles et manipulables.
Le travail de conception a d’abord consisté à analyser et expliciter les gestes professionnels nécessaires à la coordination et à l’organisation des commandes dans un bar. Ces éléments ont ensuite été traduits en mécaniques ludiques permettant aux apprenant·es de les expérimenter collectivement, en situation active et réflexive.
Le jeu poursuit un objectif progressif : dans un premier temps, les participant·es comprennent les règles et contraintes liées à la préparation des commandes et à leur chronologie. Dans un second temps, la répétition des situations permet l’entraînement et l’automatisation des gestes professionnels, en lien direct avec les exigences du métier.
Le dispositif favorise l’engagement des apprenant·es, qui manipulent, discutent et expérimentent ensemble. L’erreur est intégrée comme un levier d’apprentissage, ce qui facilite la prise de risque et la compréhension des mécanismes. Les retours rapides issus des situations de jeu renforcent également la motivation et l’ancrage des apprentissages.
Le projet contribue aussi à faire évoluer la posture du formateur, qui passe d’une transmission théorique à un rôle de facilitateur, mettant le groupe en activité et en réflexion.
Des évolutions sont envisagées, notamment des extensions du jeu pour intégrer des niveaux de complexité supplémentaires (boissons chaudes, boissons froides) ainsi que des avatars dotés de mécaniques spécifiques afin d’enrichir les situations d’apprentissage.
La méthodologie de conception, basée sur l’analyse du geste professionnel et sa traduction en mécanique de jeu, est transférable à d’autres domaines de formation, y compris en mathématiques ou en informatique.
En plaçant les apprenant·es en situation de manipulation active des contraintes professionnelles, ce projet permet un apprentissage concret, progressif et directement lié aux réalités du métier.